「ワイリー、これを見るんだ! この時から始まって! この時も! この時も! この時も! この時も! この時も! この時も! この時も! この時も!!」(ロックマン)
「Dr.Wily,Please forgive me. Start in this period! this time! this time! this time! this time! this time! this time! this time! this timeeeeeeeeeeeeee!!!!」(Megaman)
>ロックマンシリーズ
Me・・・・・・・Me、Me、Me、Megaman!? Oh!! Oh,My god! Holy shit!!!! Oh,Mega!! Meg!? Megaman!! Megaman!! Mega! Yahoooooooooooooooooo!!! Oh,Yeah!! What’s crazy!!!! MeGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGAAAAAAAAAAAAMAAAAAAAAAAAAAA
AMAAAAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNNN!!
外人発狂シリーズ第二弾、Megamanことロックマンです。第一弾はソニック・ザ・ヘッジホッグです。第三弾はパックマン、第四弾はミュウツーです。
1987年から開始された株式会社カプコンの人気アクションゲームの元祖シリーズの事。当初は『鉄腕アトム』を題材にしたキャラクターゲームを製作する予定だったが、虫プロに断られて、カプコンはオリジナルキャラクターを作り出す事になる。この時代のビデオゲームはキャラクターの知名度やブランドが全く無かった為、漫画やアニメ、映画で大人気になったキャラクターの版権を借りる事が通例だった。任天堂もマリオが大ヒットする以前はポパイのアクションゲームで代用していた。ポパイをヒントにした結果にマリオが生まれたとも言われている。任天堂はポパイ以外にディズニーの花札も販売していた事で有名である。
カプコンが『鉄腕アトム』を題材にしたゲームが作れなくなったので、オリジナルキャラクターのゲームに企画が変更された。ロックマンのキャラクターデザイナーには当時デザイナー専門学校の新卒だった稲船敬二氏が採用される事になった。この事からロックマンの産みの親は稲船氏という事で一般に周知されている。稲船氏はロックマンやロール以外にゼロを生み出す事にもなるのだが、このキャラクターも主役に抜擢されるほど大出世する事になる。
ロックマンの世界観やストーリーは『鉄腕アトム』の青騎士エピソードを題材にしているようで、ロボット同士の戦いや人間の為に戦うロボットの虚しい戦いに苦悩するロボットというテーマが盛り込まれている。心情描写的には『ロックマンX』や『ロックマンゼロ』が『鉄腕アトム』のテーマに近い。
オリジナルキャラクター企画当初の題名は『バトルキッド』や『レインボー戦士ミラクルキッド』などだったが、最終的には『ロックマン』に決定した。レインボーやバトルキッドの由来はロックマンの特殊武器変更で身体の色が変わることやロックマンが幼児体型だったからだとも言われている。
『鉄腕アトム』と縁のあるロックマンだが、後のコミックボンボンの漫画版で実際に手塚治虫のアシスタントをしていた漫画家がロックマンのコミカライズを手掛ける事になるのは運命のいたずらだったのだろうか。
元祖のロックマンシリーズの大々的なヒットを機に、『ロックマンX』や『ロックマンゼロ』、『ロックマンエグゼ』、『流星のロックマン』『ロックマンゼクス』『ロックマンDASH』などの派生シリーズが生まれる。しかし、これらのロックマンはいずれも元祖シリーズの時系列から流れを汲む歴史シリーズであるとされている。ロボット工学の発展したロックマンシリーズは『ロックマン』→『ロックマンX』→『ロックマンゼロ』→『ロックマンDASH』と時代が続いていく。一方のネットワーク技術が発達したパラレルワールドの世界では『ロックマンエグゼ』→『流星のロックマン』などが歴史的に続いていく事になると言われている。
スマブラに出演しているロックマンはいわゆる元祖シリーズなのだが、元祖シリーズのゲーム自体も幅広いソフトが販売されている。本編と言われている物語的な作品は『1』~『10』、『ロックマン&フォルテ』などがある。他には『ロックマンワールド』やサッカー、ボードゲーム、レースゲームなどである。バーチャルコンソールやゲームアーカイブスなどで販売されているロックマンシリーズで物語的に重要なのが、『ロックマンワールド』『1~10』、『ロックマン&フォルテ』になる。
ロックマンシリーズは派生作品とも歴史的な繋がりを深く持っているので、小説家だとか漫画家だとか物語の修行を目指している人達も触れておいた方がいい作品だと思う。設定の細かさや歴史的な事変はRPG並に深いと思う。
>ロックマン
型式番号はDRN.001。史上初の人間らしい人型ロボットとも言われている。顔や身体は生身の人間となんら変わらない。SF小説の定義で言えば、アンドロイドに属するロボットなのかもしれない。心だとか魂だとか苦悩や精神状態の変化を持つロボットはレプリロイドと言われる。レプリロイドの始祖はロックマンを開発したライト博士の作ったロックマンエックスから始まる。元祖ロックマンは言葉を発したり、高い身体能力を持つが、悩んだり悲しむなどの感情表現は出来ないロボットである。但し、ロボット3原則に照らし合わせて、どんな悪人であっても殺す事はプログラムの関係で出来ない。
但し、『ロックマン7』の時だけはワイリーを本気で殺そうとしていた。しかし、ワイリーの説得に躊躇してしまい、瓦礫に埋もれたワイリーを助けたフォルテ達を見過ごす失態を冒してしまった。英語版『ロックマン7』では「僕をタダのロボットと思うなよ!! 死ね! ワイリー!」という余計な台詞が追加されてしまい、ロックバスターを構えるロックマンの心情描写のニュアンスが日本語版と大きく異なってしまっている。日本語版では無言のままロックバスターのチャージショットをワイリーの頭部めがけて撃ち放とうとしていた。英語版の台詞が追加された為に人間やロボットを破壊する事に苦悩するロックマンの描写が欠けてしまい、ロックマンエックスの開発の伏線のフラグを潰す事になってしまっている。後のロックマンシリーズでは英語版もカプコンの監修が入った為か、日本語版に極めて忠実な描写や台詞が充てられるようになった。
ロボットが悪人を躊躇なく殺すシーンがあるのはアメリカらしいと言えば、アメリカらしいと思う。一方の日本ではロボットが心や精神を持ち、苦悩する心理描写はアメリカやヨーロッパから見た場合はナンセンスだと思われてるらしい。これは現代科学の産業ロボットの開発構造にも当てはまっている。日本ではロボットに人間らしい心や精神を与えようとしているが、アメリカでは人工知能を優先するよりも作業完遂だとか仕事の内容に関するプログラムを開発することの方がテーマになっている。
こういった民族精神の違いから、英語版と日本語版のニュアンスは微妙に異なってるのかもしれない。
『ロックマン パワーファイターズ2』や日本のコミカライズ版ではワイリーのロボットを破壊してきた事に気付いて戸惑い苦悩するロックマンが描かれてきたが、アメコミやアニメのロックマンは破壊する事に躊躇する事はなく、笑顔で敵を倒したりもするターミネーター的なロボットに仕上がっている。但し、アニメ版ロックマンはギャグテイストが強いアニメなので、原作ゲームと違って、破壊されたワイリーロボットは次回以降で復活している。
多分、アメリカ人は悪人に対する殺人や有害なロボットの破壊をする事は正義だと信じているんだと思う。勿論、その正義が間違ってる事を意識しているアメリカ人も居ると思うが、アメリカでは悪人や有害なロボットに対する徹底した排除は正義という風に教育されてるのかもしれない。
一方の日本ではどんな悪人であろうが、たとえロボットや機械、人形であったとしてもそれが悪の塊だとしても、情けや弔う事があるように教育されている。民族の違いと言えば民族の違いだろうけど、こうも国毎でやり方が違うのは実に興味深い事と思えないかい?
続編の『ロックマンX』ではかなりアメリカンテイストに近いハードボイルドなシリアスストーリー路線になっており、敵と判断されたイレギュラーロボットは徹底的にプログラムごと破壊されている。元祖ロックマンでは一応、外伝ソフトや本編で敵ロボットが修理されたり、味方になってる事もあった。
ロックマンは元々はお手伝いロボットとして開発された。家事用ロボットでもある。しかし、戦闘用のプロトタイプだったブルースが脱走したり、Dr.ワイリーが世界征服計画を実行しようとしたので、ロックマン自らが志願して、ライト博士に戦闘用ロボットへ改造された。その後、ワイリーの世界征服計画を10回以上阻止していく事になる。
ワイリーの世界征服計画はワイリーが改造した戦闘用ロボットで各地を支配するというものであったが、ロックマンはワイリーのロボットをボス系だけでも約100体以上を破壊するのに成功している。漫画版では何度もボスロボットを破壊するのに躊躇しているが、人間以外のロボットは破壊するのに成功している。
家族構成は開発者であるライト博士と妹のロール、兄でDRN.000のブルース、サポートメカのラッシュとビート、ライトットやエディ、タンゴなどが居る。ライト博士が独身のせいか、ライト博士の家族に人間は居ない。それ故に、100年後の『ロックマンX』の世界ではライト博士の研究所は地下深くに埋もれていて、そこにロックマンエックスが封印されていたという流れになっていく。
ロックマンの最期がどうなったのかは誰にも分からない。『ロックマンワールド2』ではワイリーが改造したロックマンのクイントがボスロボットとして出てくるが、パラレルワールドと言う説が濃厚である。ロックマンの最期は稲船氏がカプコンに戻らない以上は描かれないと思うが、ファンの予想ではワイリーの開発したゼロに破壊されたか、フォルテに破壊されたんじゃないか? という説が濃厚になっている。
歴代ロックマンは大体が悲惨な最期を遂げている。ロックマンエックスは親友のゼロにオリジナルボディを破壊されて、精神も最終的には破壊される。ゼロは隕石を爆発させる為に単身でロケットに乗り込んで自爆している。ロック・ヴォルナルトも遺跡に封印される事になる。大体のロックマンは悲惨な目に遭ってる。妹のロールはパラレルワールドとは言え、『ロックマンスーパーアドベンチャー』というゲームでプログラムチップを破棄する事になるという悲惨な末路を辿っている。なので、おそらくロックマンも悲劇的な最期を迎えて、破壊されているかロックマンエックスに改造されていったのだと思う。
まぁ、カプコンのゲームの主人公は大体ロクな目に遭わない。というか、悲劇的な最期を迎える奴が多い。カプコンのゲームは任天堂に比べると、大人向けでシリアスなストーリーが多いので、コミックボンボンの影響で理数系オタクだとかマニアだとかそういうのが多いイメージがあるのだが、そのイメージが作られる原因はバッドエンディングを迎えるゲームがカプコンのゲームに多いからだろうか。俺の知ってるカプコンのゲームでハッピーエンドを迎えた作品はあまり思い浮かばない。というか、シリーズ自体がきちんと完結しない。
>スマブラでのロックマン
ロックマンの参戦要望はスマブラDX発売以前から国内外で多かったらしい。まぁ、当時は他社キャラを参戦させるどころか、セカンドパーティであるFEシリーズのインテリジェントシステムズを勧誘するのにさえも桜井さんが苦労したらしいから、スマブラDX発売前でもスマブラシリーズはマイナーなゲームとしてしか見られなかったんだと思う。
海外では未だに異常な人気を誇るロックマンですが、世界での売上数は代表作である『ロックマン2』でさえも151万本止まりだったらしい。アメリカにおいてのロックマン人気はアニメやアメコミなどのメディアミックス作品の人気の方が高いらしいです。ゴジラやガメラがアメコミの方で活躍しているように、ロックマンもゲームよりもアメコミとかでの方が出番や露出度が多いらしい。故にコアなファンが多いんじゃないか、と推測しています。まぁ、アメリカのロックマンって幼児体型どころか30過ぎのおっさんの体型ですしね。キャプテン・ファルコンみたいな感じにアレンジされている。
アメリカでメガマンという呼称に変更された理由は『ロックマン」だと弱弱しいかららしいですが、アメリカのファンアートサイトでは「ロックマン」の呼称で呼ばれるのが通例になってるようです。アメリカにも日本名で呼ぶ事が好きなファンが居るようですね。まぁ、我々だって、『悪魔のいけにえ」よりは『テキサスチェーンソー』の方が馴染み易いタイトル名に感じる事があるからねぇ。
スマブラでの体型はファミコン版を連想させる幼児体型ですが、原作以上に幼児っぽい体型をしているんで、このロックマンの体型の方が好きな人も多いんじゃないか? とは思います。実を言うと、原作版よりはこのスマブラ体型版のロックマンの方が好みだったりしますね。等身のバランスがいいというか・・・・・・・・・。
体型がファミコン版を意識しているせいか、ボイスは無しだそうですが、原作ではファミコン版の頃からペラペラ喋りまくってた気がします。まぁ、ロックマンは代表声優が2人居るんで、ファンの間で荒れると思って、あえて採用しなかったのかもしれませんけどね。でも、カプコン主導で開発チームに加われるとするのなら、ロックマンはボイスが入ってたでしょうね。まぁ、ボイスなしのキャラに違和感があるとしたら、パックマンもそうなんですけどね。アニメ版やSFC版のパックマンを知ってる人なら、パックマンが喋ら無い事にも違和感あるでしょうね。
桜井さんが思い入れのあるゲストキャラらしいですが、スマブラでの強さ的にはスネークの方が優遇されてたように思います。まぁ、スネークは強過ぎたから、リストラされちゃいましたけどね。ロックマンはスマブラにおけるポジションはトリックスターでしょうね。特殊武器のスペシャリストなので、次にする動作が何なのか、予想し難いというところがトリッキーな戦法を得意としていると思う。ロックバスターの形状は変わらないから、メタルブレードなのかチャージショットなのか分かり難いところがありますね。操作性は扱い難いし、スピードも遅めですが、上級者向けのキャラだと思う。特殊武器を出すタイミングが読みづらいから、戦う相手としては相当厄介な相手でしょうね。でも、ダメージ量が少ないし、コンボ技も無いから、強いキャラではない事は確かだと思います。あと、リーフブレードやスピンアタックなどは隙が大きいので、ほぼ産廃のような武器になってますね。
>ロックマンの特殊武器
ロックマンの特徴は倒したボスキャラから特殊武器をラーニング出来る能力なのですが、スマブラでは『1~8』までで手に入れた特殊武器の中から任意で選ばれている感じです。特殊武器は対戦相手からすると、行動が読み難いのですが、チャージショットなどは地上でしか放てなかったりするので、それぞれの特殊武器は場所によって制限がかかる武器が多いです。故に、扱い難いキャラだと思う。スマブラで採用された特殊武器はメタルブレードやタップスピン、ハードナックル、フレイムソード、スラッシュクロー、エアーシューター、スパークショック、フレイムブラスト、リーフブレードなどですが、役に立つ武器はエアーシューターやスラッシュクロー、メタルブレード、フレイムブラスト、フレイムソード、ハードナックル辺りでしょうな。空中と確定範囲が広い武器ほど有効打が高いと思う。スパークショックやタップスピンなどは隙が大きい上に読まれ易くて使い辛いと思う。
カスタマイズ技ではスカルバリア、プラントバリア、サンダービーム、トルネードホールド、アイススラッシャー、デンジャーラップなども使いこなす。
>私とロックマン
ロックマンを初めて知ったのはコミックボンボンの池原しげとさんのロックマンシリーズ。出月さんや有賀さんのロックマンもギリギリでリアルタイム世代でした。まぁ、今の有賀さんはロックマンよりもポケモンの方が私にとっては馴染み深いですけどね。リアルタイムでロックマンに触れたのは『7』からでしたね。私の世代的には『6』からなんですが、当時はファミコンを持ってませんでした。ロックマンの本編シリーズに実際に触れたのはバーチャルコンソールが発売されてからです。ロックマンのファンになったのはかなり遅咲きだった上に元祖シリーズの思い出は『7』と『8』ぐらいしかありませんでした。ちなみに一番好きなロックマンボスはスラッシュマンでした。爪系の武器と恐竜が好きだったので。スラッシュクローがスマブラに採用されてたのは嬉しかったです。
ところでスラッシュマンはバルグロじゃなくて、『X-MEN』のウルヴァリンを参考にしたそうですね。Dr.ワイリーやシグマの思想モチーフはマグニートなんかと似てますし。
ロックマンは元祖にしか思い入れがなかったんですが、Xとゼロシリーズも一応プレイしてます。DASHやエグゼはゲームジャンル的にやりませんでした。今振り返ると、やっておいた方が良かったのかもしれませんが。
ロックマンはゲームキャラの中だと一番親近感がありますね。ヒーローっぽいし、当時はロックマンと年齢が同世代でしたから。マリオやカービィの場合は姿かたちがかけ離れすぎて親近感はあんまり沸かなかったです。ゲームキャラの中だとロックマンが一番好きですね。ゲームキャラの中で一番ヒーローっぽいし、見た目が少年ですしね。あと、ロボットっていう設定も私にとってはカッコ良かったのかもしれない。
ソニックも見た目的には好きなんですが、セガハードをリアルタイムでプレイする事自体がありませんでしたからね。
ロックマンにおける最高傑作は個人的には『7』だと思う。初心者向けっていうのもあるんだけど、ラスボスが歴代で最強だったから、総合バランスが良いと思う。細工も凝ってますしね。まぁ、売上の面では代表作は『ロックマン2』なんですけどね。
個人的には『7』と『8』と『ワールド5』が一番面白いと思う。
>ロックマンが主演・登場する主な作品
・ロックマン・・・・・・・・・・・1987年、FC(ファミコン)
・ロックマン2・・・・・・・・・・・1988年、FC
・ロックマン3・・・・・・・・・・・1990年、FC
・ロックマン4・・・・・・・・・・・1991年、FC
・ロックマン5・・・・・・・・・・・1992年、FC
・ロックマン6・・・・・・・・・・・1993年、FC
・ロックマン7・・・・・・・・・・・1995年、SFC(スーパーファミコン)
・ロックマン8・・・・・・・・・・・1996年、PS(プレイステーション1)
・ロックマン9・・・・・・・・・・・2009年、Wiiウェア/PSN/XBLA/携帯アプリ
・ロックマン10・・・・・・・・・・・2010年、Wiiウェア/PSN/XBLA
上記が本編。初代ロックマンはXやエグゼ、ゼロなどには登場しない。
>関係者・関係会社各位
・カプコン・・・・・・・・・・販売・開発元(サードパーティ)
・任天堂・・・・・・・・・・・・カプコンに任天堂ハードでの販売と開発を許可した。
・稲船敬二・・・・・・・・・・・主な製作者。ロックマンシリーズの産みの親の一人。キャラクターデザイナー。
©CAPCOM
©Deathnicle/Garius Marutis
「Dr.Wily,Please forgive me. Start in this period! this time! this time! this time! this time! this time! this time! this time! this timeeeeeeeeeeeeee!!!!」(Megaman)
>ロックマンシリーズ
Me・・・・・・・Me、Me、Me、Megaman!? Oh!! Oh,My god! Holy shit!!!! Oh,Mega!! Meg!? Megaman!! Megaman!! Mega! Yahoooooooooooooooooo!!! Oh,Yeah!! What’s crazy!!!! MeGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGAAAAAAAAAAAAMAAAAAAAAAAAAAA
AMAAAAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNNN!!
外人発狂シリーズ第二弾、Megamanことロックマンです。第一弾はソニック・ザ・ヘッジホッグです。第三弾はパックマン、第四弾はミュウツーです。
1987年から開始された株式会社カプコンの人気アクションゲームの元祖シリーズの事。当初は『鉄腕アトム』を題材にしたキャラクターゲームを製作する予定だったが、虫プロに断られて、カプコンはオリジナルキャラクターを作り出す事になる。この時代のビデオゲームはキャラクターの知名度やブランドが全く無かった為、漫画やアニメ、映画で大人気になったキャラクターの版権を借りる事が通例だった。任天堂もマリオが大ヒットする以前はポパイのアクションゲームで代用していた。ポパイをヒントにした結果にマリオが生まれたとも言われている。任天堂はポパイ以外にディズニーの花札も販売していた事で有名である。
カプコンが『鉄腕アトム』を題材にしたゲームが作れなくなったので、オリジナルキャラクターのゲームに企画が変更された。ロックマンのキャラクターデザイナーには当時デザイナー専門学校の新卒だった稲船敬二氏が採用される事になった。この事からロックマンの産みの親は稲船氏という事で一般に周知されている。稲船氏はロックマンやロール以外にゼロを生み出す事にもなるのだが、このキャラクターも主役に抜擢されるほど大出世する事になる。
ロックマンの世界観やストーリーは『鉄腕アトム』の青騎士エピソードを題材にしているようで、ロボット同士の戦いや人間の為に戦うロボットの虚しい戦いに苦悩するロボットというテーマが盛り込まれている。心情描写的には『ロックマンX』や『ロックマンゼロ』が『鉄腕アトム』のテーマに近い。
オリジナルキャラクター企画当初の題名は『バトルキッド』や『レインボー戦士ミラクルキッド』などだったが、最終的には『ロックマン』に決定した。レインボーやバトルキッドの由来はロックマンの特殊武器変更で身体の色が変わることやロックマンが幼児体型だったからだとも言われている。
『鉄腕アトム』と縁のあるロックマンだが、後のコミックボンボンの漫画版で実際に手塚治虫のアシスタントをしていた漫画家がロックマンのコミカライズを手掛ける事になるのは運命のいたずらだったのだろうか。
元祖のロックマンシリーズの大々的なヒットを機に、『ロックマンX』や『ロックマンゼロ』、『ロックマンエグゼ』、『流星のロックマン』『ロックマンゼクス』『ロックマンDASH』などの派生シリーズが生まれる。しかし、これらのロックマンはいずれも元祖シリーズの時系列から流れを汲む歴史シリーズであるとされている。ロボット工学の発展したロックマンシリーズは『ロックマン』→『ロックマンX』→『ロックマンゼロ』→『ロックマンDASH』と時代が続いていく。一方のネットワーク技術が発達したパラレルワールドの世界では『ロックマンエグゼ』→『流星のロックマン』などが歴史的に続いていく事になると言われている。
スマブラに出演しているロックマンはいわゆる元祖シリーズなのだが、元祖シリーズのゲーム自体も幅広いソフトが販売されている。本編と言われている物語的な作品は『1』~『10』、『ロックマン&フォルテ』などがある。他には『ロックマンワールド』やサッカー、ボードゲーム、レースゲームなどである。バーチャルコンソールやゲームアーカイブスなどで販売されているロックマンシリーズで物語的に重要なのが、『ロックマンワールド』『1~10』、『ロックマン&フォルテ』になる。
ロックマンシリーズは派生作品とも歴史的な繋がりを深く持っているので、小説家だとか漫画家だとか物語の修行を目指している人達も触れておいた方がいい作品だと思う。設定の細かさや歴史的な事変はRPG並に深いと思う。
>ロックマン
型式番号はDRN.001。史上初の人間らしい人型ロボットとも言われている。顔や身体は生身の人間となんら変わらない。SF小説の定義で言えば、アンドロイドに属するロボットなのかもしれない。心だとか魂だとか苦悩や精神状態の変化を持つロボットはレプリロイドと言われる。レプリロイドの始祖はロックマンを開発したライト博士の作ったロックマンエックスから始まる。元祖ロックマンは言葉を発したり、高い身体能力を持つが、悩んだり悲しむなどの感情表現は出来ないロボットである。但し、ロボット3原則に照らし合わせて、どんな悪人であっても殺す事はプログラムの関係で出来ない。
但し、『ロックマン7』の時だけはワイリーを本気で殺そうとしていた。しかし、ワイリーの説得に躊躇してしまい、瓦礫に埋もれたワイリーを助けたフォルテ達を見過ごす失態を冒してしまった。英語版『ロックマン7』では「僕をタダのロボットと思うなよ!! 死ね! ワイリー!」という余計な台詞が追加されてしまい、ロックバスターを構えるロックマンの心情描写のニュアンスが日本語版と大きく異なってしまっている。日本語版では無言のままロックバスターのチャージショットをワイリーの頭部めがけて撃ち放とうとしていた。英語版の台詞が追加された為に人間やロボットを破壊する事に苦悩するロックマンの描写が欠けてしまい、ロックマンエックスの開発の伏線のフラグを潰す事になってしまっている。後のロックマンシリーズでは英語版もカプコンの監修が入った為か、日本語版に極めて忠実な描写や台詞が充てられるようになった。
ロボットが悪人を躊躇なく殺すシーンがあるのはアメリカらしいと言えば、アメリカらしいと思う。一方の日本ではロボットが心や精神を持ち、苦悩する心理描写はアメリカやヨーロッパから見た場合はナンセンスだと思われてるらしい。これは現代科学の産業ロボットの開発構造にも当てはまっている。日本ではロボットに人間らしい心や精神を与えようとしているが、アメリカでは人工知能を優先するよりも作業完遂だとか仕事の内容に関するプログラムを開発することの方がテーマになっている。
こういった民族精神の違いから、英語版と日本語版のニュアンスは微妙に異なってるのかもしれない。
『ロックマン パワーファイターズ2』や日本のコミカライズ版ではワイリーのロボットを破壊してきた事に気付いて戸惑い苦悩するロックマンが描かれてきたが、アメコミやアニメのロックマンは破壊する事に躊躇する事はなく、笑顔で敵を倒したりもするターミネーター的なロボットに仕上がっている。但し、アニメ版ロックマンはギャグテイストが強いアニメなので、原作ゲームと違って、破壊されたワイリーロボットは次回以降で復活している。
多分、アメリカ人は悪人に対する殺人や有害なロボットの破壊をする事は正義だと信じているんだと思う。勿論、その正義が間違ってる事を意識しているアメリカ人も居ると思うが、アメリカでは悪人や有害なロボットに対する徹底した排除は正義という風に教育されてるのかもしれない。
一方の日本ではどんな悪人であろうが、たとえロボットや機械、人形であったとしてもそれが悪の塊だとしても、情けや弔う事があるように教育されている。民族の違いと言えば民族の違いだろうけど、こうも国毎でやり方が違うのは実に興味深い事と思えないかい?
続編の『ロックマンX』ではかなりアメリカンテイストに近いハードボイルドなシリアスストーリー路線になっており、敵と判断されたイレギュラーロボットは徹底的にプログラムごと破壊されている。元祖ロックマンでは一応、外伝ソフトや本編で敵ロボットが修理されたり、味方になってる事もあった。
ロックマンは元々はお手伝いロボットとして開発された。家事用ロボットでもある。しかし、戦闘用のプロトタイプだったブルースが脱走したり、Dr.ワイリーが世界征服計画を実行しようとしたので、ロックマン自らが志願して、ライト博士に戦闘用ロボットへ改造された。その後、ワイリーの世界征服計画を10回以上阻止していく事になる。
ワイリーの世界征服計画はワイリーが改造した戦闘用ロボットで各地を支配するというものであったが、ロックマンはワイリーのロボットをボス系だけでも約100体以上を破壊するのに成功している。漫画版では何度もボスロボットを破壊するのに躊躇しているが、人間以外のロボットは破壊するのに成功している。
家族構成は開発者であるライト博士と妹のロール、兄でDRN.000のブルース、サポートメカのラッシュとビート、ライトットやエディ、タンゴなどが居る。ライト博士が独身のせいか、ライト博士の家族に人間は居ない。それ故に、100年後の『ロックマンX』の世界ではライト博士の研究所は地下深くに埋もれていて、そこにロックマンエックスが封印されていたという流れになっていく。
ロックマンの最期がどうなったのかは誰にも分からない。『ロックマンワールド2』ではワイリーが改造したロックマンのクイントがボスロボットとして出てくるが、パラレルワールドと言う説が濃厚である。ロックマンの最期は稲船氏がカプコンに戻らない以上は描かれないと思うが、ファンの予想ではワイリーの開発したゼロに破壊されたか、フォルテに破壊されたんじゃないか? という説が濃厚になっている。
歴代ロックマンは大体が悲惨な最期を遂げている。ロックマンエックスは親友のゼロにオリジナルボディを破壊されて、精神も最終的には破壊される。ゼロは隕石を爆発させる為に単身でロケットに乗り込んで自爆している。ロック・ヴォルナルトも遺跡に封印される事になる。大体のロックマンは悲惨な目に遭ってる。妹のロールはパラレルワールドとは言え、『ロックマンスーパーアドベンチャー』というゲームでプログラムチップを破棄する事になるという悲惨な末路を辿っている。なので、おそらくロックマンも悲劇的な最期を迎えて、破壊されているかロックマンエックスに改造されていったのだと思う。
まぁ、カプコンのゲームの主人公は大体ロクな目に遭わない。というか、悲劇的な最期を迎える奴が多い。カプコンのゲームは任天堂に比べると、大人向けでシリアスなストーリーが多いので、コミックボンボンの影響で理数系オタクだとかマニアだとかそういうのが多いイメージがあるのだが、そのイメージが作られる原因はバッドエンディングを迎えるゲームがカプコンのゲームに多いからだろうか。俺の知ってるカプコンのゲームでハッピーエンドを迎えた作品はあまり思い浮かばない。というか、シリーズ自体がきちんと完結しない。
>スマブラでのロックマン
ロックマンの参戦要望はスマブラDX発売以前から国内外で多かったらしい。まぁ、当時は他社キャラを参戦させるどころか、セカンドパーティであるFEシリーズのインテリジェントシステムズを勧誘するのにさえも桜井さんが苦労したらしいから、スマブラDX発売前でもスマブラシリーズはマイナーなゲームとしてしか見られなかったんだと思う。
海外では未だに異常な人気を誇るロックマンですが、世界での売上数は代表作である『ロックマン2』でさえも151万本止まりだったらしい。アメリカにおいてのロックマン人気はアニメやアメコミなどのメディアミックス作品の人気の方が高いらしいです。ゴジラやガメラがアメコミの方で活躍しているように、ロックマンもゲームよりもアメコミとかでの方が出番や露出度が多いらしい。故にコアなファンが多いんじゃないか、と推測しています。まぁ、アメリカのロックマンって幼児体型どころか30過ぎのおっさんの体型ですしね。キャプテン・ファルコンみたいな感じにアレンジされている。
アメリカでメガマンという呼称に変更された理由は『ロックマン」だと弱弱しいかららしいですが、アメリカのファンアートサイトでは「ロックマン」の呼称で呼ばれるのが通例になってるようです。アメリカにも日本名で呼ぶ事が好きなファンが居るようですね。まぁ、我々だって、『悪魔のいけにえ」よりは『テキサスチェーンソー』の方が馴染み易いタイトル名に感じる事があるからねぇ。
スマブラでの体型はファミコン版を連想させる幼児体型ですが、原作以上に幼児っぽい体型をしているんで、このロックマンの体型の方が好きな人も多いんじゃないか? とは思います。実を言うと、原作版よりはこのスマブラ体型版のロックマンの方が好みだったりしますね。等身のバランスがいいというか・・・・・・・・・。
体型がファミコン版を意識しているせいか、ボイスは無しだそうですが、原作ではファミコン版の頃からペラペラ喋りまくってた気がします。まぁ、ロックマンは代表声優が2人居るんで、ファンの間で荒れると思って、あえて採用しなかったのかもしれませんけどね。でも、カプコン主導で開発チームに加われるとするのなら、ロックマンはボイスが入ってたでしょうね。まぁ、ボイスなしのキャラに違和感があるとしたら、パックマンもそうなんですけどね。アニメ版やSFC版のパックマンを知ってる人なら、パックマンが喋ら無い事にも違和感あるでしょうね。
桜井さんが思い入れのあるゲストキャラらしいですが、スマブラでの強さ的にはスネークの方が優遇されてたように思います。まぁ、スネークは強過ぎたから、リストラされちゃいましたけどね。ロックマンはスマブラにおけるポジションはトリックスターでしょうね。特殊武器のスペシャリストなので、次にする動作が何なのか、予想し難いというところがトリッキーな戦法を得意としていると思う。ロックバスターの形状は変わらないから、メタルブレードなのかチャージショットなのか分かり難いところがありますね。操作性は扱い難いし、スピードも遅めですが、上級者向けのキャラだと思う。特殊武器を出すタイミングが読みづらいから、戦う相手としては相当厄介な相手でしょうね。でも、ダメージ量が少ないし、コンボ技も無いから、強いキャラではない事は確かだと思います。あと、リーフブレードやスピンアタックなどは隙が大きいので、ほぼ産廃のような武器になってますね。
>ロックマンの特殊武器
ロックマンの特徴は倒したボスキャラから特殊武器をラーニング出来る能力なのですが、スマブラでは『1~8』までで手に入れた特殊武器の中から任意で選ばれている感じです。特殊武器は対戦相手からすると、行動が読み難いのですが、チャージショットなどは地上でしか放てなかったりするので、それぞれの特殊武器は場所によって制限がかかる武器が多いです。故に、扱い難いキャラだと思う。スマブラで採用された特殊武器はメタルブレードやタップスピン、ハードナックル、フレイムソード、スラッシュクロー、エアーシューター、スパークショック、フレイムブラスト、リーフブレードなどですが、役に立つ武器はエアーシューターやスラッシュクロー、メタルブレード、フレイムブラスト、フレイムソード、ハードナックル辺りでしょうな。空中と確定範囲が広い武器ほど有効打が高いと思う。スパークショックやタップスピンなどは隙が大きい上に読まれ易くて使い辛いと思う。
カスタマイズ技ではスカルバリア、プラントバリア、サンダービーム、トルネードホールド、アイススラッシャー、デンジャーラップなども使いこなす。
>私とロックマン
ロックマンを初めて知ったのはコミックボンボンの池原しげとさんのロックマンシリーズ。出月さんや有賀さんのロックマンもギリギリでリアルタイム世代でした。まぁ、今の有賀さんはロックマンよりもポケモンの方が私にとっては馴染み深いですけどね。リアルタイムでロックマンに触れたのは『7』からでしたね。私の世代的には『6』からなんですが、当時はファミコンを持ってませんでした。ロックマンの本編シリーズに実際に触れたのはバーチャルコンソールが発売されてからです。ロックマンのファンになったのはかなり遅咲きだった上に元祖シリーズの思い出は『7』と『8』ぐらいしかありませんでした。ちなみに一番好きなロックマンボスはスラッシュマンでした。爪系の武器と恐竜が好きだったので。スラッシュクローがスマブラに採用されてたのは嬉しかったです。
ところでスラッシュマンはバルグロじゃなくて、『X-MEN』のウルヴァリンを参考にしたそうですね。Dr.ワイリーやシグマの思想モチーフはマグニートなんかと似てますし。
ロックマンは元祖にしか思い入れがなかったんですが、Xとゼロシリーズも一応プレイしてます。DASHやエグゼはゲームジャンル的にやりませんでした。今振り返ると、やっておいた方が良かったのかもしれませんが。
ロックマンはゲームキャラの中だと一番親近感がありますね。ヒーローっぽいし、当時はロックマンと年齢が同世代でしたから。マリオやカービィの場合は姿かたちがかけ離れすぎて親近感はあんまり沸かなかったです。ゲームキャラの中だとロックマンが一番好きですね。ゲームキャラの中で一番ヒーローっぽいし、見た目が少年ですしね。あと、ロボットっていう設定も私にとってはカッコ良かったのかもしれない。
ソニックも見た目的には好きなんですが、セガハードをリアルタイムでプレイする事自体がありませんでしたからね。
ロックマンにおける最高傑作は個人的には『7』だと思う。初心者向けっていうのもあるんだけど、ラスボスが歴代で最強だったから、総合バランスが良いと思う。細工も凝ってますしね。まぁ、売上の面では代表作は『ロックマン2』なんですけどね。
個人的には『7』と『8』と『ワールド5』が一番面白いと思う。
>ロックマンが主演・登場する主な作品
・ロックマン・・・・・・・・・・・1987年、FC(ファミコン)
・ロックマン2・・・・・・・・・・・1988年、FC
・ロックマン3・・・・・・・・・・・1990年、FC
・ロックマン4・・・・・・・・・・・1991年、FC
・ロックマン5・・・・・・・・・・・1992年、FC
・ロックマン6・・・・・・・・・・・1993年、FC
・ロックマン7・・・・・・・・・・・1995年、SFC(スーパーファミコン)
・ロックマン8・・・・・・・・・・・1996年、PS(プレイステーション1)
・ロックマン9・・・・・・・・・・・2009年、Wiiウェア/PSN/XBLA/携帯アプリ
・ロックマン10・・・・・・・・・・・2010年、Wiiウェア/PSN/XBLA
上記が本編。初代ロックマンはXやエグゼ、ゼロなどには登場しない。
>関係者・関係会社各位
・カプコン・・・・・・・・・・販売・開発元(サードパーティ)
・任天堂・・・・・・・・・・・・カプコンに任天堂ハードでの販売と開発を許可した。
・稲船敬二・・・・・・・・・・・主な製作者。ロックマンシリーズの産みの親の一人。キャラクターデザイナー。
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