2025年1月1日水曜日

amiibo:サンズ レビュー(FanGamer;Sans The Review)

 It’s a beautiful day outside. Birds are singing. Flowers are blooming… On days like these. Kids like you…

外はいい日和だ。小鳥たちはさえずりあい、花々は咲き乱れ・・・・このような日には、お前のようなお子様は・・・・

Should be burning in hell.

地獄の業火に焼かれてもらうぜ

 

「Our reports showed a massive anomaly in the time space continuum. timelines jumping left and right. Stopping and starting・・・」

(我々の報告書によれば、時空間の連続体に大規模な異常が観測された。時空線は左右に跳躍し続けている。それは動いたり止まったり・・・・・)

「Until Suddenly, everything ends.」

(唐突に、全てが終わる)

「That’s your fault, isn’t it?」

(それって、お前の仕業なんだろう? なぁ?)

「You can’t understand how this feels.」

(この感覚はお前には理解出来ないんだろ)

「Knowing that one day, without any warning…It’s all going to be reset.」

(いつか。と分かっていながら、何の知らせもない・・・お前はすべてを終わらせるつもりなのだろ?)

「Look. I gave up trying to go back a long time ago.」

(見ろよ。オレはとっくの昔に帰ることを諦めたんだぜ?)

「And getting to the surface doesn’t really appeal anymore.」

(本当は地上に出る事さえももうどうでもよくなってるんだ)

「Cause even if we do…We’ll just end up right back here, without any memory of it, right?」

(たとえもし、オレたちが……オレたちが結局、ここに帰ってこれたとしても、オレたちは全ての正しい、本当の、記憶を失うんだろ?)

「To be blunt…It makes it kind of hard to give it my all.」

(正直言うとな・・・オレは全力を出す気がしないんだ)

「……Or is that just a poor excuse for being lazy.」

(・・・・なんていうのかな、ぐうたら(グータラ)になっちまったワケ(理由)なんかな)

「All I know is……seeing what comes next……」

(ただ、オレにも分かるこれからのことは……)

「I can’t afford not to care anymore.」

(オレはもう、お前の殺しを見過ごす訳にもいかないってことだけだ)

 

「Ugh…That being said……You. Uh, really like swinging that thing around. Huh?」

(うぐぅ・・・そうは言ったけど・・・お前。えーーーーと、本当に無駄な演武を披露するのが好きだよなぁ?)

「Listen…I know you didn’t answer me before. But…」

(まぁ、聞けよ…お前さんがオレよりも先に答えへ辿り着けなかった事を知っているんだ。もしくは・・・)

「Somewhere in there. I can feel it.」

(どこかに答えはあったんだ。オイラには感じるんだ・・・)

「There’s a glimmer of a good person inside of you.」

(お前さんの(心の)内側にはわずかながらの良心が残っているはずなんだ)

「The memory of someone who once wanted to do the right thing.」

(一度は正しい行いをしたかった誰かの記憶。)

「Someone who, In another time. Might have even been…」

(別の時間に居た誰か。・・・ん? 友達だったのかもしれない、のか?)

「a friend? C’mon buddy.」

(・・・・いい加減にしろよな、親友)

「Do you remember me? Please. If you’re listening…」

(オイラを覚えているかい? 頼むぜ。もしも、本物のお前が聞いていたら)

「Let’s forget all this OK?」

(全てこの事を水に流そうぜ。O K?)

「Just lay down your weapon, and…」

(とにかく武器を捨てな。そして・・・)

「Well, My job will be a lot easier.」

「えっと、な。それだけで、オレの仕事(殺ること)がとっても楽になるんだ」

「Welp, It was worth a shot.」

(あらら? 試してみた価値はあったと思ったんだけどなぁ)

「Guess you like doing things the hard way. Huh?」

(お前はどうやら茨の道が好きらしい。 だろ?)

「Sounds strange. But before all this I was secretly hoping we could be friends.」

(妙な感じだ。だがな、以前にもオイラはちょっぴりだけ、お前さんとはお友達になりたかったんだぜ)

「I always thought the anomaly was doing this cause they were unhappy.」

(オレはあいつ等が不幸になった原因をずっとおかしいと思ってたんだ)

「And when they got what they wanted. They would stop all this.」

(それから、あいつ等が願いを叶えられたのなら、今回の一件を全力で止めたかったんだろうな)

「And maybe all they needed was…I dunno.」

(おそらくは全ての過程(出来事)があいつ等には必要だったんだろう。オレには分からないが)

「Some good food. Some bad laughs. Some nice friends.」

(旨いメシ。アホっぽい笑い声。素敵なお友達)

「But that’s ridiculous. Right?」

(でも、それって、ホントは馬鹿げてるよな。だよな?)

「Yeah. You’re the type of person who won’t EVER be happy.

(うーん。”人生で一度も幸せになった事がありません”って顔なんだよな、お前って。)

「You’ll keep consuming timelines ever and over. Until. Well. Hey.」

(お前さんはこれからもそれからも、時空線を無意味に消費し続けるんだろう。ずっと。ご機嫌に、だろ?)

「Take it from me. Kid. Someday…You gotta learn when to QUIT.」

(オレの言ってる事はマジだからな、ガキ。いつかは引き際を弁えた方が良いぜ」

「And that day’s TODAY.」

(そして、その日が今日なんだ)

「Cause…Y’see…」

(根拠かい・・・・分かるか?・・・)

「All this fighting is really tiring me out.」

(この本気(ガチ)の戦いでお前は本当に(マジに)オレをくたびらせているからだ)

「And if you keep pushing me…」

(それからよ。もしも、お前がオレを攻め続ける事が出来れば・・・・)

「Then I’ll be forced to use my special attack.

(その時はオレのスペシャル攻撃(とっておき)を使わざるを得なくなるな)

「Yeah. My special attack. Sound familiar?」

(よし。オレのスペシャル攻撃だ。お前にとっては、聞き覚えのある名前だろう?)

「Well. Get ready. cause after the next move. I’m going to use it.

(OK。準備だ。次の時には使う。オレは全力で行くからな

「So, If you don’t wanna see it, now would be a good time to die.」

(だからよ。もしもお前さんが痛い目に遭いたくないのなら、先にあの世へ逝っといた方がいいぜ)

「Well, Here goes nothing…Are you ready?」

(よし。やぶれかぶれだ。準備はいいかい?)

Survive THIS.

耐えてみな

「And I’ll show you my special attack.」

(そして、オレのスペシャルアタックをその目に焼き付けろ)

「Huff…Puff…」

(ハァハァ・・・・フゥフゥ・・・・)

「All right. That’s it. It’s time for my special attack. Are you ready?」

(大丈夫だ。もう店じまいだ。オレのスペシャルアタックの時だ。覚悟はいいか?)

「Here goes nothing.」

(当たって砕けろさ)

「Yep. That’s right. It’s literally nothing.」

(ああ。その通りだ。見ての通りの打つ手なしって奴だぜ)

「And It’s not gonna be anything either.」

(もう手も足も出ないって奴だぜ)

「Heh Heh Heh……」

(へへへ・・・)

「Yo got it?」

(理解したかい?)

「I know I can’t beat you.」

(オレはお前をぶっ飛ばせないワケ(理由)が分かった)

「One of your turns……」

(お前の番だぜ…)

「You’re just gonna kill me.」

(オレをいい具合に調理出来るぞ)

「So, Uh…」

(だから、あぁ・・・)

「I’ve decided……It’s not gonna BE your turn. ever.」

(オレはとうに決めている……お前のターンにはさせない。永遠にな)

「I’m just gonna keep having MY turn until you give up.」

(オレはお前が諦めるまでオレの攻撃をずっと続けるからな)

「Even if it means we have to stand here until the end of time.」

(たとえ、もしもオレたちが地上への入り口が開くまでここに居たとしてもだ)

「Capiche?」

(理解したかい?)

「You’ll get bored here.」

(ここに居るのは本当は退屈なんだろ?)

「If you haven’t gotten bored already. I mean.」

(お前さんが既に退屈じゃないんだったとしたら、)

「And then, You’ll finally quit.」

(その頃は、お前さんは最期にはオレたちを殺すことさえも飽きているんだろうな)

「I know your type.」

(オレはお前のタイプが分かった)

「You’re. Uh, very determined. aren’t you?」

(お前は、うーん、とても決意(ケツイ)が固い。そうなんだろ?)

「You’ll never give up. Even if there’s. Uh…」

(お前は絶対に諦めないだろうな。もしもそうじゃないとしてもだ。うー)

「Absolutely NO benefit to persevering whatsoever.」

(どんな事があっても、ラッキーが続くことなんてもう無いからな)

「If I can make that clear.」

(オイラにはっきりと分かることは、)

「No matter what. You’ll just keep going.」

(何があろうが、お前さんはずっと前だけ進み続けるんだろうな)

「Not out of any desire for good or evil…」

(良くも悪くもお前さんはどんなことに対してでももう振り向く事はしない)

「But just because you think you can.」

(だからと言って、お前さんはオイラたちをヤり続ける(殺し続ける)ことだけはしっかりと頭の中で練っているんだろ)

「And because you ”can”…」

(そして、だからこそ、お前はオイラたちを”ヤレる(殺す)”んだろうな…)

「You ”have to”…」

(”殺さなければならない”ってさ…)

「But now. You’ve reached end.」

(だけどな、お前さんは終着点に辿り着いたんだぜ)

「There is nothing left for you now.」

(お前さんにはもう何も残っていないんだから)

「So, Uh, In my personal opinion…」

(だから、だな、オレの個人的な考えではな・・・)

「The most ”determined” thing you can do here?」

(ありったけの”ケツイ”をこの不毛な争いでぶつけるのか?)

「Is to. Uh. Completely give up.」

(あぁ・・・・使うんだな。お前、マジでいい加減にしろよな)

「And…(Yawn) do literally anything else.」

(そして…アーアー(大きな欠伸をして)他にもう選択肢は残っていないぜ)

「Heh, didje really think you would be able.」

(へっへ。何かしたか。マジでオレをヤレる(殺せる)とでも思っていたのか)

「So…guess that’s it. huh?」

(そうか・・・当てたのか・・・・そうなんだろ?)

「…Just…don’t say I didn’t warn you.」

(正確には…オイラはお前を警戒しなかったとは言わない)

「Welp. I’m going to grillby’s.」

(ちょっくら、グリルビーズにでも行ってくるわ・・・)

「Papyrus. Do you want anything?」

(・・・・パピルス。なんか食いたいもんあるか?)

・・・・シュウゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ・・・・・・




















 

>amiibo サンズ

正確には同人ゲームショップ「FanGamer」から輸入した単なるオブジェクトフィギュアです。NFCチップなどの特殊な電子部品は台座の中に含まれていません。日本では愛知県に日本支部があるようで、そこから出荷してもらいました。お値段は1体ずつが2200円と、通常の初期のamiiboより2倍ほども高額な上に大量生産ではないので、数も少数です。定期的に少数を射出成型プレスで製造するらしいので、ご興味のある方はアメリカのショップか日本のネットショップや「FanGamer」の公式サイトから購入すればいいんじゃないかな、とか思います。

送料無料の上にポイントが付くのがヨドバシカメラぐらいなので、ヨドバシが一番お得でしょうね。他の経路(Amazon、ヤフオク、楽天、FanGamer、メルカリ)では送料は660円ほどかかる仕組みになっています。

インディーゲームに関しては「FanGamer」がライセンスを取得している為か、公式グッズが多いとは思います。版権物のグッズも販売したりしていますが、原作テイストのイラストなどに準拠した物ではなく、ファンアートのイラストを基準にしたグッズが多い気はします。

サンズは原作内の看板キャラクターで知名度と人気とビジュアルが主人公よりも高いキャラクターの為か、真っ先に売れてしまうフィギュアです。他のキャラクターは大体売れ残ってる場合が多く、メタトンEXやパピルスなどの長身のキャラクターは四肢が動くアクションフィギュアの場合だったりするようです。フラウィーなどは顔パーツの付け替えが楽しめるそうです。

ラインナップはサンズ、トリエル、パピルス、メタトン、メタトンEX、フリスク、レッサードッグ、アルフィス、アンダイン、フラウィーなど。

ボックスアソートはこれらのキャラで2タイプに分かれるそうです。

パピルスとメタトンEXだけ他のキャラよりも高額だった記憶があります。

ボスキャラのアズゴアだけ何故か立体化されていないっぽいです。あとはPルートのラスボスの彼だとかGルートの黒幕とかでしょうね。

YouTubeではamiiboの台座とFanGamerのサンズでオリジナルamiiboに改造したアメリカ人の動画がありましたが、元になるamiiboのフィギュアが犠牲になってしまうので、改造はあまりオススメしません。

サンズのフィギュアをamiibo風に改造する場合は非公式ですが、中国などで売っているNFCチップを別途で購入してオリジナルの台座を粘土やらパテで成形してそれを埋め込んで、その台座の上に「FanGamer」のサンズのフィギュアを乗せれば、他のamiiboフィギュアを犠牲にせずにamiibo風のサンズを作る事もおそらくは可能でしょう。

サンズは『スマブラSP』ではMiiファイター(射撃)のカスタマイズになっているので、Miiファイター(射撃)のNFCチップを埋め込めばMiiファイター(射撃)のデータを『スマブラSP』で読み込む事は出来ますが、デフォルトタイプがデータで読み込まれるだけになるので、サンズにカスタマイズしたMiiファイター(射撃)をフィギュア上で読み込むのは不可能です。

サンズ風のMiiファイター(射撃)のカスタマイズファイターを『スマブラSP』で読み込む為にはDLCで80円のカスタマイズファイターを別途購入しなければサンズ風のMiiファイターを使用する事は出来ません。

 

>フィギュアのクオリティ

手塗り塗装の為かクオリティは物凄く高いです。アメリカ製のアメリカ販売というのもあるのかもしれません。2200円と高額の割には原作に忠実なデザインとポーズをしている感じですね。ただ、台座のピンに足の穴を嵌めるのが固いので無理にピンを捻じ込もうとすると折れそうな感じはあります。フィギュアはamiiboと同じプラスチック製なのでamiiboと並べて飾っても肌触りの違和感があまり無いです。任天堂がサンズのamiiboを発売してもこのポーズになるのかどうかは分かりませんが、動きの少ないキャラクターなので、『スマブラ』でファイター化しない限りは別ポーズのサンズのフィギュアは見られないんでしょうね。

『ショベルナイト』がamiibo化した時も買いましたが、サンズもamiibo化されるのかな、と思ってたら結局、任天堂からamiibo化される事はありませんでした。

既にFanGamerのフィギュアがamiiboと似たようなタイプの台座付きフィギュアになっているので、amiiboでサンズが出るとしても『スマブラ』でファイター化されない限りは絶対に出ない気はしてます。

スリッパのピンクの色彩はもうちょい明るいピンクの方が良かった気がします。

コスプレ衣装もFanGamerさんが色々出してますが、サンズのコスプレ衣装は少年や児童がやるよりもスキンヘッドの中高年の小太りのおっさんがやった方が似合いそうな感じはするんですよね。

まぁ、そういう人が東京とかの街を練り歩いたりホットドッグの露店をやってたりすると、通報される事になるんでしょうけどね。

 

 

>サンズ(Sans)とは?

TobyFoxの同人ゲーム『Undertale』に登場する人物。スケルトンをモチーフにしたモンスターで、Gルート(Genocide root)ではラスボスになる登場人物。主人公ではないが、ゲームにおける象徴的なキャラクターで、看板キャラクターにあたる。他のゲームで言うと、ピカチュウやらモルガナ的な存在。アイドル(偶像)のような存在だと思われる。

スケルトンになる前はまるで地上の人間だったようなセリフがあり、地上世界や人間の事を色々詳しく知っているような口ぶりをしているが、社会のルールには反さない性格なので、トリエルに説得されるまでは主人公を殺して魂を回収することを考えていた。

地下世界でのルールは人間の子供を殺して、その魂をアズゴア王に献上するルールになっている。7つの魂を集めることで地上世界に出られるという事になっているが、Pルートでは人間の魂を7つ集めなくても地上に出られている。

好物はサトシのピカチュウと同じケチャップ。

職業はコメディアンで副業が屋台形式のホットドッグショップの店長。彼の売っているホットドッグが本当にホットドッグなのかはイラストが存在しないので不明。前職はPラボでガスター博士の助手兼時空線(過去、未来、パラレルワールド(異世界)、異次元)の観測研究員の役職に就いていた事が原作ゲームで仄めかされているが、確定した話ではない。

特殊能力が超能力なのかガスター博士の科学力によるものなのかは分からない。超能力を使うような描写がある事から、アメリカでは正体が『MOTHER2』のネスという都市伝説が勝手に作られたりもしている。

年齢は不詳だが、見た目の年齢の推定は18~20歳程度とも言われている。

ある日、突然に地底のモンスター国のスノーフルと呼ばれる雪が降り積もる村に弟のパピルスと共に現れたらしい。職業はお笑い芸人。チャップリンとMr.ビーンを足して2で割ったコメディアンのような物で、スノーフルの住人からはパピルスと共に人気が高く、サンズだけにはファンレターとラブレターが多い。ラブレターが本当に異性だけから来るのかは不明。

マリオブラザーズと同じく弟のパピルスの方がルイージと同じで痩せ型で長身。兄のサンズの方がマリオと同じく若干チビデブのような体型をしている。

性格はパピルスがディズニーキャラクターのグーフィーの性格に似ており、サンズの方が仙人のように色々と人生を悟り過ぎていて冷静沈着で意味の分からない冗談好き。

唐突に核心を突いたセリフやシリアスな事を言う事があって、プレイヤー側の存在と地上世界の事をアズゴアやガスター以上に知り過ぎている気もする。

潜在的な戦闘能力が極めて高いが、パピルスのように地底世界の軍隊へ志願する事はなく、主人公がGルートに突入して暴走する際には地底世界のモンスターを虐殺し続けた主人公を殺す為に最期の審判の間で主人公と決着を着ける事になる。

主人公との戦闘では主人公への説得を試みているが、全てはプレイヤーを騙す為の演技で主人公が武器を捨てた瞬間に容赦なく殺しにかかるので、戦闘に入った時点で主人公を許す気は心の底からないらしい。

主人公への説得は全てはプレイヤーの心の動揺を誘う為の演技であり、弟のパピルスが殺されていなくても地底世界を脅かす脅威であれば殺す決意(ケツイ)は固めていたのだろう、とは思う。

感情で動くキャラクターではないようだが、Gルート以外の世界線(PルートやNルート)の状況と主人公を裏で操る存在(キャラかプレイヤー)を感知しているようなので、デッドプールと同じく第四の壁の存在を知る作中唯一のメタキャラクターなのだろう、とは思う。

翻訳者によっては、ゲームの専門用語である「リセット」「ゲームオーバー」「セーブ」などの用語をサンズの台詞として翻訳させる事もある。原作ゲームではゲーム用語としては使用していない気はする。

自分が薄々ゲームキャラクターの存在である事には気付いているようだが、確信は持っていない気もする。

サンズ以外に別の世界線とプレイヤーの存在を感知しているのは、決意の研究をPラボで行って謎の高所自殺を行ったW.D.ガスター博士やキャラだけだと思われる。

ただ、W.D.ガスター博士は作中では隠しキャラになっており、幽霊の存在になっているので、会話する事は出来ないので真相が分からない。

ファンの推測ではアルフィスと共にガスター博士の研究をPラボで協力していた助手だったのではないか? と推測されており、実際にサンズの部屋で彼の前職を伺わせる証拠が残っている。

 

第三者の視点から見れば、味方や善人キャラだが、Gルートの主人公からの視点だとサンズはラスボスであり、『UnderTale』内における最強の敵だと言える。

戦闘時はHPが1しかないが、約20ターンのサンズの攻撃を避ける事でイベントが発生してサンズとの会話になる。

とても人気の高いキャラクターなので、続編の『Dertalune』でもチャプター1の重要な場面に再登場した。

キャラクターの設定や性格は『Mr.ビーン』のビーンや『MOTHER2』の登場人物やネス、ポーキーなどを参考にしていると思われる。

 

>サンズの正体の都市伝説

一時期、サンズの生前の姿が『MOTHER2』のネスとかポーキーとかアップルキッドと言われていた時期もあったが、作者が『MOTHER2』の関係者やスタッフではないので、単なるオマージュとかリスペクトだと思われる。

ただ、作中には『MOTHER2』に出てきた乗り物(スカイウォーカー)やフランクリンバッジと思わしきアイテム、サマーズと思わしきビーチなどが一部出てくるので、『MOTHER2』の世界観と共有している可能性は高いのかもしれない。

そもそも『UNDERTALE』は『MOTHER2』のハックロムから着想して出来たゲームなので、オマージュが行き過ぎているのは当然の事なのかもしれない。

オマージュを悪と考える人も居るかもしれないが、『MOTHER2』自身も様々なハリウッド映画や洋楽のパロディやオマージュなどは多い。

瞬間移動が出来るので、ネスと同様にPSI(ここではPKテレポートか)の力を持っているとか言われた時期もあったが、ネスやPSIとは全く別の特殊能力だと思う。

サンズの台詞から時間とパラレルワールドを跳躍する能力あるいは発明品を所持しているようなので、超能力などの瞬間移動ではなくタイムリープ能力の可能性の方が高いだろう。

戦闘時に特殊能力を使い続ける事で疲労が溜まり、大汗をかく。これはケツイの力を持つ他のモンスターと同じだが、特定のターン数を迎えるまでは相手の攻撃を回避し続ける事が可能なので、何かのゲームとコラボした時は制限時間が来るまで無敵という事になる。

思想や思考そのものは平和主義だが、Gルートの主人公やフラウィのような邪悪な存在が現れた時には自らガスターバスターを左腕に装備して射撃攻撃を行いながら、軽いジョークを言い続けて戦う。

戦闘時には片目がシアン色に光り、攻撃の際は左手のみを掲げて攻撃を行う。左手を掲げる仕草はナポレオン・ボナパルトが指揮する姿にも似ている気はする。

普段はおちゃらけているが、Gルートの主人公(フリスク)と接触した際には一人称が「オイラ」から「オレ」に変わり、主人公に対する呼び方が「あんた」から「お前」に変わる(日本語公式版)。

つまり、Gルートにプレイヤーが選択した時点でプレイヤーと主人公、キャラ(フリスクの背後に構える別のキャラクター)の邪悪さに気付いているかトリエルや遺跡のモンスター達が大虐殺される様も傍観していたという事になる。

Pラボの研究員だった事もあって、今でも自分の住む世界の時空の流れを観察・観測しているかのような台詞が最終戦で出てくる。

おそらくサンズにはパラレルワールドやタイムリープの概念が分かっているんじゃないか、と思う。

瞬間移動のように思われる能力は実際のところはテレポートなどではなくて、タイムスリップかタイムストップか何かなのかもしれない。

戦闘時にサンズから受けた攻撃はスリップダメージに変化して、一定時間ダメージを受け続けるので、彼が超能力や魔法を利用した特殊能力者というよりは、時間操作系の能力を使った特殊能力者なのかもしれない。

他の創作物では『ジョジョの奇妙な冒険』のDIOやディアボロ、吉良、プッチ神父などが居るが、サンズの時を操る能力が時止めなのか時飛ばしなのか時戻しなのか、どれなのかはよく分からない。

彼の骨の攻撃のスピードには変化があり、急激に早くなったり遅くなったりする演出があるので、時間操作系の特殊能力者の可能性が高いだろう。

プレイヤー(主人公)を試すような質問を多く投げかけており、自分の住む世界(二次元)の向こう側に自分の住む世界を自由に変更出来る存在(プレイヤー)とその存在が住む世界(三次元)を察知しているので、デッドプール的な存在あるいはメタキャラとも言える。

とにかくメタい台詞が多く、このキャラクターだけが自分の住む世界の外側に主人公を操っている別の存在が居る事を知っている気はする。

それどころかセーブ(記録)やリセット(やり直し)、ターン(キャラクターの行動)などのゲームのシステム概念自体にもおそらくは気付いている。

日本語公式版ではリセットやらターン、セーブの名前が出てきた気がするが、今回の翻訳は私が行い、出来るだけゲームの専門用語は台詞に使用しないようにした。

 

だが、それに対してのフリスク(主人公)への同情などは一切なく、Gルート以外でも割と辛辣な台詞を呟く事が多い事から、優しいあるいは単なる平和主義だけのキャラクターという訳でもない。

意外に、このキャラクターはTobyFox氏の思想や哲学の分身なのかもしれない。

主人公を操っている存在については、Gルートのクリア後にキャラクター(キャラ)として出現するが、そのキャラクターは主人公を操っている存在ではなかったりする。

プレイヤーは、やはり、私達自身であり、Gルートという世界を生み出したのは紛れもなく私達という事がそのキャラクターの存在で明らかになる。

 

 

>サンズの攻撃方法

パピルスと攻撃方法が同じで巨大な大腿骨による物理攻撃が多い。あとはPラボで完成させたと思われるガスターブラスターの連続射撃攻撃。『UNDERTALE』の戦闘がコマンド入力形式のRPGなので、視覚的にはどういう攻撃方法になるのかは分からないが重力操作を行いながら、無数の巨大な大腿骨を召還してそれを主人公にぶつけるMMD動画などが多い。

回避する際のパターンは『ゲーム&ウォッチ』のライオンなどや『ロックマン』の足場、『スーパーマリオブラザーズ』の段差などが参考にされている気もする。

スリップダメージの呼び方自体は『FF4』が起源という仮説があり、『FF5』以降からRPGゲームで定着していった。

アメリカではどのゲームがスリップダメージの起源なのかは分からないが、日本のRPGは大体『FF5』以降からスリップダメージの表現が広がり増えていった。

 

 

>サンズの過去

Gルートの台詞やPラボ研究所内の看板、サンズの部屋を見るに、Pラボの研究所で研究員として働いていた事が仄めかされている。しかも、Pルートではアルフィー(アルフィス)との面識がある事からW.D.ガスター博士の下で”ケツイ”の研究をしていた事は間違いないかと思われる。研究所を辞めた理由はアマルガムが誕生してしまった事の挫折からなのではないか、ともファンからは色々推測されている。アマルガムは瀕死のモンスター同士が結合して生まれたモンスターの融合体であり、それは果たして死体なのか生体なのかも分からない。ただ、アルフィスが実験で誕生したアマルガムを遺族に報告せずに熱心に保護していた事から、純粋に瀕死のモンスターを”ケツイ”の力を利用して蘇生させたかっただけなのかもしれない。サンズももしかしたら、瀕死や死にかけのモンスター達をケツイの力を利用して蘇生させたかった、純粋の気持ちからなのかもしれない。

ケツイの力でモンスターを蘇生させる実験以外に時空間の乱れを調査する観測員の仕事も兼ね備えていたようで、その仕事を行っていたかのように語る台詞がサンズとの最終戦で出てくる。

GルートでPルートやNルートなどのパラレルワールドの存在も感知していたようなので、おそらくはフラウィと同じくGルート以外のルートでも記憶と経験を引き継いでいるキャラクターなのかもしれない。

『UnderTale』の世界内には時空間と時間の流れ、別次元が存在して、『UnderTale』の世界の地底世界と地上世界以外に外の世界(プレイヤーの住む現実世界)がある事を知っているのはサンズとW.D.ガスターとGルートにおける最後の登場人物しか居ない。

フラウィもPラボの関係者なので、パラレルワールドと外の世界(三次元=現実世界)の事は知っているだろう。

外の世界。要するにプレイヤーにメタ的な台詞を吐くのがサンズとGルートにおける最後の登場人物(キャラ)ぐらい。

W.D.ガスターはサンズの師匠であり、ゲーム内の故人であるので、おそらく外の世界の存在と真相は知っている。

まぁ、サンズはプレイヤーの存在をわずかに感じ取る事が出来る程度だから、主人公を操っているのがプレイヤーであり、プレイヤーがはっきりと存在する事までは理解していない。

プレイヤーの存在をはっきりと認知していて語り掛けてくるのはGルートの最後の女の子だけである。

Pラボの研究目的が何なのかはよく分からないが、「ケツイ(determined)を投入した際の死者蘇生」「パラレルワールドと時空間の観測、時間操作」「武器開発(ガスターブラスターやオメガフラウィの機械など)」じゃないか、と思われる。

話を見てみると、メタトンもフラウィも元々は死者か生身の肉体を持たなかったモンスターだったようだが、ケツイを投入した作用で機械や植物などに魂が乗り移っている。

一方では、アマルガムのように様々なモンスターの死体あるいは瀕死のモンスターたちが融合して複数の魂が混ざり合った群体式のモンスターも発生している。

Pラボにはその世界には存在しなかったメモリーヘッドのような謎のモンスターも出現するようで、その研究施設がパラレルワールドや地上世界、あるいはその世界さえも超越した世界の研究を行っていた事を伺わせる。

メモリーヘッドのビジュアルは『MOTHER2』の地球のロゴデザインとギーグの背景を混ざり合わせたようなビジュアルなので、『MOTHER2』のギーグから着想を受けていると思う。またアマルガム戦のBGMは『MOTHER2』の最低国のBGMのメロディーも含まれているようには思う。

 

 

>スマブラにおけるサンズ

Miiファイターのコスプレという設定なので、本人はスマブラ世界に召還されていない。まぁ、原作の設定をそのまま使うと、特定のターン数が来るまでは常時回避の無敵状態になる訳なので、サンズにダメージを与える事が出来ない。

サンズをマリオやスマブラの世界で例えると、20ターンが経つまでの間はスターを取った無敵状態になるので、ダメージを一切与えられない事になる。

『ポケモン』のステータスで言うと、サンズはヌケニンみたいな物だが、ヌケニンの場合は特性「ふしぎなまもり」で天候ダメージと状態異常、弱点タイプの技でダメージを受ける仕様になっているので、サンズとHPのステータスが同じであってもダメージを与える条件が複数あるヌケニンの方が倒しやすい。

 

ターンが過ぎれば、ダメージを与えられるようになるが、ダメージを与えた瞬間に場外へ吹っ飛ぶ事になるので、実際にファイター化するとかなりややこしい調整をしなければならないキャラになる。

しかも、原作のサンズは平和主義者なので、よっぽどの邪悪な存在が出現しない限りはガスターバスターを手に取って戦う事はしないのかもしれない。

 

Miiファイターのコスプレとして参加したが、3頭身のキャラクターの為かMiiファイターのコスプレでも本人との違和感があまり無かったりする。

正直、外見が本人の姿に忠実だったので、スマブラの既存キャラの準コンパチかコンパチキャラとして、そのまま参戦させても殆ど問題なかった気がする。

しかも、同じインディーズゲームのショベルナイトやシャンティがMiiファイターのコスプレでさえも採用されなかった訳だから、同じ同人ゲームのキャラクターとしてはサンズはかなり優遇されているとは言える。

まぁ、サンズの後にカップヘッドが来たが、こちらも3頭身キャラの為かMiiファイターのコスプレでも本人との違和感があまり無い。

カップヘッドについては頭より下のビジュアルがあの会社のあのキャラクターにそっくり過ぎるので、グッズやキャラクター自体の他のコラボは正直無理だと思っていた。

カップヘッド以降は同人ゲームのキャラクターがプレイアブル(Miiファイター)で来る事はなかった。アルタイルやボルトボーイには版権や企業がある。

 

 

>サンズの人気

全世界で10代と若い女性からの人気が圧倒的に高いキャラクターのようには思う。まぁ、2010年代での日本の新規IPのゲームソフト自体、版権も同人も含めて母数が少なかったし、内容と裏設定がJゲームのように非常に凝ったゲームなので、10代からの支持が高いのは当然なのかもしれない。

PSストア(PSVitaやPS4)やSteam(PC)、ニンテンドーeショップ(ニンテンドースイッチ)などでしょっちゅうセールで安くなるので、10代や20代のプレイヤーが多いんだと思う。Steamのセールだと300円ぐらいで売られていた時もあったと言われる。

裏設定だとかPラボ関連辺りの話、ガスターやキャラなんかは一昔前のJRPGの裏設定とか都市伝説を匂わせる感じなので、日本人の感性とか性格にもよく合うんだろうな、と思う。

日本人は大体は都市伝説とか裏設定、科学的な話とか凝ったストーリーは大好きな気はする。

日本で新規IPのゲームが減っているのは少子化、非正規と貧困層の増加、ゲーム業界全体の縮小及び予算規模の拡大化などがおそらく原因だろう。

黎明期や成熟期の頃に意欲的かつ実験的なアイディアのゲーム(FC、SFC、PS1、SS、MD、PCEなど)が出過ぎた事も今のゲーム業界の新作母数の少なさの要因の一つかもしれない。

ファミコンの頃はゲームクリエイターが数人程度で充分だったらしいが、現代のPS5などの大作ゲームになると数百人以上のゲームクリエイターが必要になったり、あらゆるゲーム企業を巻き込んで関与しなければならないので、ゲームを一本作る時間と金が30年前の頃の比にならない。

しかし、SFCやPS1程度のグラフィックやドット絵を使ったゲームであれば、一人の素人でも時間をたっぷりかける事で同人ゲーム(インディーゲーム)を作る事が出来るので、新作のゲーム本数はファミコンの時代よりも総数は多いだろう。

それはスマホやPCのゲームを含めた場合で考えている。

インディーゲームは数時間のプレイ時間数と300円~1500円程度の価格帯のゲームが多いので、最新ハードのゲームソフトよりもインディーゲームやレトロゲームの方が売上本数は多いだろう。

 

犬や猫のキャラクターが非常に多いが、その絵のテイストも日本の女子高生がLINEスタンプなどで描きそうなテイストになっていて愛おしく、可愛らしい。

和ゲーについては2000年代までと比べるとキャラクターもゲームソフトも母数がかなり少なくなったので、和ゲーの要素が多めの洋ゲーのサンズの人気が日本人から高いのは当然なのかもしれない。

開発期間が3年以上かかっていて、RPGにマルチエンディング方式の要素を取り入れたゲームというのは、当時でも珍しかった。

ベータ版は2013年頃に公開されて、資金調達はキックスターター企画を利用したらしい。

蜘蛛のマフェットというキャラクターは出資者のイラストを元にしているらしい。

 

偶然だと思うが、サトシのピカチュウと同じくケチャップが好物という設定も可愛らしさのアクセントの一つになったのかもしれない。

だが、ケチャップや食べ物を実際に食べているシーンなどはなくて、コメディアンなどがお笑いのネタでよく使うジョークアイテムに使う意味で「好物」なのかもしれない。

パピルスもそうだが、食べ物をよく笑いのネタにする割には彼等の間で実際に食事をするシーンがないので、身体の構造的には飯が食えない身体なんじゃないかな、と思う。

まぁ、スケルトンで骨がスカスカなんだから、飯を食える訳がないんだろう。

ケチャップ以外に彼の好物だと思われるものはホットドッグ、トリエルの手料理、ポテトチップス、カップラーメンなど。健康に良くない食事の方が多い気はする。

 

 

>『UNDERTALE』の元ネタ

『Mr.ビーン』、『チャップリン』『MOTHER2』『東方Project』『真・女神転生』『洞窟物語』『ゆめにっき』『ポケットモンスター』『ライブ・ア・ライブ』『ファイナルファンタジーⅥ』『MOON』だとか。

Wikipediaには『ポケモン』や『ライブ・ア・ライブ』『FF6』『MOON』『ゆめにっき』などへの言及がないが、実際にゲームをプレイするとそれらの作品の一部の要素を感じ取る。

キャラクターデザインはさくらももこ作品のキャラクターや『ちびまる子ちゃん』や『コジコジ』の影響も色濃く受けてそうな気もする。

もっとも、アメリカで『ちびまる子ちゃん』や『コジコジ』が放送された事があるのかどうかは分からない。

ゲームをプレイしていて感じたのは『ポケモン』『東方』『MOTHER2』『MOON』の影響が強いかなぁ、という印象。

多分、この4本がゲーム作りの主軸になってるんだろうな、とは思う。

パズルや仕掛け関係はポケモンのダンジョンやジムなどでよく見たネタな気がする。

音楽とシューティング要素は『東方Project』の色見を感じる。

元々は『MOTHER2』のハックロムとしてゲームの着想が生まれたらしい。ハックロム開発当時のTobyFox氏は高校生だったので、この時代からプログラミングに興味があったのなら、元々は天才肌だったんだと思う。

プログラミングが何の言語で書かれているのかは知らないが、『MOTHER2』は岩田聡氏の得意分野かつ動作が早い事からC言語で書かれたらしい。

岩田聡氏はアセンブリ言語をC言語に解読出来るほどの変態プログラマーだそうだが、大体の当時のゲームはアセンブリ言語開発のものが多かったらしい。

C言語などはコンパイル型の高級言語だが、使いこなすのが相当難しい。

当時はJavaなどはまだ開発されていない。

普通の人は特定のプログラミング言語を別のプログラミング言語に書き換えたり翻訳するなんて事は出来ない。まして、90年代前半の頃なんて。

 

ところで、Toby氏がプログラミングで一番苦労したのが配列の分野だそうだ。

配列は例えば、『マインクラフト』の開発に使われたJavaとかだと、こういうコードになったりする奴を差す。

特定の数字やプログラムを呼び出す時に使われたり、複数の数字を一つの変数としてまとめて扱ったりする時などに使うらしい。多分、ゲームプログラミングなどではIFやfor、Switch、Whileなどの制御構文やカプセル化などと共によく利用される要素の一つなんだろう。

int i [] = new int [2];

int[0] = int [2];

プログラミング言語の”=”は数学での”=”と違い、「等しい」などの意味ではなく、「右辺が( )の条件だった場合に左辺にそれを代入する」とか、そんな意味だった気がする。ExcelとかVBAの=と意味は同じな気はする。

Javaに関しては近年に入ってGUIライブラリが有料化になったとかアカウント方式になったとかで、企業や個人開発の需要は減っていきそうな気はする。

ゲーム開発に関しては3Dゲームに関してはUnity+C#で開発するのが有名だそうで、Unityは3Dの開発エンジンで、C#はC言語を応用させたプログラミング言語のような物で、汎用性が高い。

Javaの需要が下がるとPythonなんかが出てきそうな気もするが、Pythonは機械学習、データベースの管理、人工知能開発に主に使用される言語だそうで、ゲーム開発に関してはCとかC#の方をよく聞く。

ファミコンやゲームボーイ時代の頃は機械語に近いアセンブリ言語だとかBASICとかが使われていたらしいが、今の時代でアセンブリ言語やBASICやCOBOLを使う個人や企業はあまり居ない。

プログラミング言語は一つ覚えれば、他の言語でも応用が利くとか言われているが、共通点は配列、カプセル化、制御構文だとか一部の文法ぐらいで、他は基本構文が独自だったり短いコードだけで動く言語なんかがあったりして、難易度がバラバラになっている。

C系(C、C#、C++)はCPUの中心に近い言語で、コンピューターの脳みそを引っ掻き回す事が出来るようなプログラミング言語らしいので、使用用途が多く応用性が幅広いらしい。

ただ、理数系の大学だとか情報系の専門学校などを卒業した人ぐらいしか使いこなすことはほぼ出来ない。

 

スーパーファミコン的なグラフィックに見えるが、背景とかが真っ黒になってる部分などはファミコンへのオマージュを感じる。

私がプレイしたゲームは『MOTHER2』『東方』『MOON』『ポケモン』『女神転生』『ゆめにっき』とかだが、音楽とかシューティング要素は『東方』成分が多い。謎解きとかパズル部分はポケモンチック。話のベースとか世界観、戦闘画面とかは『MOTHER2』。変なキャラクターは『ちびまる子ちゃん』などのさくらももこ作品。説得システムは『MOON』や『女神転生』。サンズの性格やギャグは『Mr.ビーン』とか『刑事コロンボ』辺りから来てるのかなぁ、とか感じた。

Wikipediaなどを見ると『チャップリン』とか『刑事コロンボ』『ちびまる子ちゃん』などはオマージュ作品に入っていないが、個人的にはそういう作品の影響も受けてそうな気はした。

あとはメタい台詞の多さと会話シーンの長さと多さ、渋い台詞の多さなんかは『メタルギアソリッド』から来てるのかなぁ、とか感じたり。

メタトンのオペラシーンは多分、『FF6』から来ているんだろう。

アマルガムなどの合成生物とかPラボの研究所辺りの話は『FF7』の宝条関連を思い出すが、ガスター博士やアルフィスは宝条のように倫理観のないマッドサイエンティストという訳ではなく、純粋に死者を蘇生したいが為に研究していたらしいので、原作ゲーム内で天誅が下る事は一切なかった。ガスターの場合は実験事故で死んでしまっているが。

『MOTHER3』の作品内でも合成生物(キマイラ)の話があったが、あっちは支配者が意図的に動物や人間を死者蘇生したりサイボーグ化したりキマイラ化させていて、純粋に死者だけを蘇生させたかったアルフィスやガスターの想いと違って、命を踏みにじっている。

 

 

>サンズの正体

サンズはおそらくは合成生物の研究とかパラレルワールドや時空間の観測とかで心が病んでいって、コメディアンに転向した上で何もかもやるのが色々と面倒くさくなったんだと思う。

あとは自分がゲームのキャラクターという事を時空間の研究をしている内にサンズとガスター辺りは気付いていて、何もかもやる気が起こらなくなったんじゃないかとは思う。

ガスターは世界の真相に気付いた事で実験事故に見せかけた壮大な自殺を遂げたのかもしれない。

ガスターの正体についてはおそらく『DELTALOON』で解く事になるんだろう。

サンズがガスター博士の研究所の助手だった前の経歴はよく分かっていないが、地上世界の人間だった事が仄めかされていたり、別世界の住人だったとか言われている。

『MOTHER2』のオマージュ要素が多過ぎた為にネスがサンズの生前の姿だったという仮説以外にはポーキーやアップルキッド、アンドーナツ博士、ピッキー、ピザ屋の店員、トンチキさんなどがサンズの生前候補に挙がる事が多い。

『MOTHER3』の登場人物が話される事が殆どないのは『MOTHER3』の世界は『MOTHER2』の過去なのか未来なのかパラレルワールドなのか別惑星なのかよく分かっていないからだろう。

今のところ『UNDERTALE』の惑星や世界観は『MOTHER2』のマップや世界観に近い。

PルートのEDではサマーズと思わしきビーチが出てきたり、オネットやフォーサイドと思わしき町の影がエボット山の山頂から見え隠れしている。

サンズ=ネス説はYouTubeやニコニコ動画で多い仮説で、それを解説する動画がやたら多い。他のキャラクターの仮説は動画で見かける事がまず無いが、サンズがネスという仮説の方が面白いし根拠が多いからだろう。

まぁ、『MOTHER2』のガチファンからすればたまったもんじゃないだろうが、TobyFox氏が『UNDERTALE』の作中内で『MOTHER2』の要素をオマージュしまくっているから、色々な憶測や妄想が出てくるのはしょうがない。

TobyFox氏が一番好きなゲームはおそらく『MOTHER2』だろう。

Toby氏が最初にプログラミングしたゲームは『MOTHER2』のハックロム(改造データ)だった。

フランクリンバッジと思わしきバッジやらスペーストンネルと思わしき廃棄物とかエンディング時の写真なんかがサンズの家? 辺りから出てくる。

フランクリンバッジを持っているのは『MOTHER』シリーズの主人公しか居ないので、それがサンズの正体の決め手になっている気がする。

まぁ、『UNDERTALE』の劇中内でバッジがフランクリンバッジと明確にされていないから、フランクリンバッジじゃないんだろうけど。

 

トンチキさんについては、『MOTHER2』の作中内で唯一死ぬキャラクターで、ネスのマジカントに現れる事もあって、魂やこの世の未練は色々多い。

アンドーナツ博士説は『MOTHER2』のToby氏のハックロムではラスボスで闇堕ちしていた。『MOTHER2』のギーグ戦のサターンバレーでネス達と共にギーグを倒したかった話も本人がしたりしている事から、アンドーナツ博士説を支持する人もアメリカのネットでは多かったりはする。

サンズ戦で流れる「MEGALOVANIA」のプロトタイプの曲はハックロムのアンドーナツ博士戦でも流れるから、これが根拠になっている気もする。

ちなみに曲名はスクウェア・エニックスのSFCソフト『ライブ・ア・ライブ』の「MEGALOMANIA」が元ネタになっている。

 

実は『MOTHER2』内でパラレルワールドやタイムスリップを生身で行えた人物はアンドーナツ博士とポーキーだけだったりする。

ポーキーはタイムスリップの繰り返しで『MOTHER3』内で不死だけの存在になったが、アンドーナツ博士は老いる事がなかった。

まぁ、ポーキーがアンドーナツ博士を連れ回したのがどれぐらいの期間なのかは分からないが、『MOTHER2』内でリスクを負わずに無事にタイムスリップやパラレルワールドの飛躍が出来ているのはアンドーナツ博士だけだったりする。

多分、それがアメリカ人などがサンズ=アンドーナツ博士説を挙げる理由の一つな気もする。

『MOTHER2』の頃のタイムスリップは生身で行えないから、ネス達はロボットの肉体に魂を預けていたが、『MOTHER3』の時間線だとアンドーナツ博士が生身でタイムスリップとパラレルワールドへの跳躍が行える事から、『MOTHER2』の時代よりも科学力が進んだんだとも思える。

アンドーナツ博士が『MOTHER2』の博士と同一人物なのかどうかは分からないが、科学力だけに関して言うと、『MOTHER3』のタイムスリップ技術は『MOTHER2』の後なんだろうな、とはなんとなく思う。

もしも、『MOTHER2』の物語と全く関係ない時間軸のアンドーナツ博士が『MOTHER3』に出てきた博士だったとしても、『MOTHER3』のアンドーナツ博士の科学力は『MOTHER2』のアンドーナツ博士の科学力よりは高いとは思う。

まぁ、サンズの生前が人間だったのなら、パピルスとの兄弟関係がよく分からなくなるのだが、パピルスは地上世界での太陽の存在を知らなかった事から、スノーフルで二人が出会う前は二人に面識がなかったんじゃないか、という可能性がある。

もしくはパピルスが知らない間にサンズが地上世界で旅行していた可能性がある。

調べれば調べるほど謎が深まるのがサンズの魅力なのかもしれないが、彼だけが地上世界で暮らしていたあるいは地上世界で旅行していた気はする。

地上の事に関してはフラウィやアズゴアよりも詳しい気がする。

地上世界の事を他に知っているのはフリスクとキャラなのだが、キャラ(『UNDERTALE』のGルートの最後の登場人物)の人物像もよく分かってなくて、女性なのか男性なのかもよく分かっていない。

バレエシューズやリボンなどがアクセサリーとして道中に落ちていたり、NPCが主人公の背後の女の子の気配を話す事から、二次創作などではよく女性扱いされている。

 

 

>『UNDERTALE』

とにかく、『MOTHER2』『ポケモン』『東方』の成分はまぁ、多い気がする。

変なキャラクターのデザインは『ちびまる子ちゃん』とか『コジコジ』のキャラクターに近い気がする。

具体的にはバーガーパンツとかナイスクリームのお兄さん、玉ねぎのイカ?(オニオンさん) みたいな奴とかテミーとかが、なんとなく、さくらももこ作品とかに出て来そうな見た目のキャラクターにも見える。

店とかのシーンとかウインドウ画面なんかは『ファイアーエムブレム』の演出に似てる感じはする。

多分、店とかのシーンは『ファイアーエムブレム』よりも先にやっているゲームなんかもあるんだろうけど、私が思い付くのは『ファイアーエムブレム』だった。

サンズとパピルスの兄弟関係はマリオブラザーズみたいに見える。兄の方がチビデブで、弟の方が長身痩せ形は他の創作物でも大体はよくある話だが、まぁ、マリオブラザーズみたいな感じだと思う。

ゲームジャンルはRPG+シューティングらしいが、ADV+RPG+シューティングって感じな気もする。

作者が犬好きの為か、犬をモチーフにした種族のモンスターのレパートリーが多い。作者自身の自画像? アイコン? もスピッツ犬のようなキャラクターになっている。

あとは猫の種族キャラクターも多い。

 

 

>『UNDERTALE』後のTobyFox氏

『UNDERTALE』制作前はどんな職業に就いていたのかは知らんが、『UNDERTALE』ヒット後はフリーでゲームクリエイターに就いたようなので、若くして成功したゲームクリエイターの一人だと思う。

多分、『UNDERTALE』の収入とグッズ関係の収益だけで一生食っていけそうな気もしたりはする。

『UNDERTALE』ヒット後は『星のカービィ』の産みの親の桜井政博氏や『MOTHER2』の原作者の糸井重里氏、『東方Project』の原作者のZUN氏などと対談する事が出来ており、ゲームフリークの『ポケモン剣盾』などの外部の作品の創作関係にも携われたらしい。

今は『デルタルーン』という『UNDERTALE』のパラレルワールド的な作品を作っているが、7年近くかかると述べている。

1章だけはニンテンドースイッチでも無料DL出来る。

『デルタルーン』は一人称視点のコマンド入力式のRPGではなくなり、パーティー制の三人称視点のコマンド入力式のリズム型RPGになった。

ゲームの難易度としては『UNDERTALE』よりも低くなって初心者向けになったと思うが、キャラクターデザインについては『UNDERTALE』の方が印象深いキャラクターが多かった気もする。


 

>サンズの主な出演作品

・UNDERTALE(2015)・・・・・PS4、PSVita、NS、Mac、Windows、Linux

・DELTARUNE(2018)・・・・・・PS4、NS、Mac、Win、Lin(PC)

・スマブラSP(2019)・・・・・・・・NS(DLC) *本人じゃない。

 

>主な関係者

・Toby Fox・・・・・・・・産みの親。開発者。原作者。プログラマー。キャラクターデザイナー。ミュージックディレクター。

 

 

>サンズの主な関係者

・パピルス・・・・・・弟 (「パピルス」「弟」)

・アルフィス・・・・・元同僚 (「アルフィー」)

・トリエル・・・・・・友達? (呼び方:「あね(姉)さん」)

・W.D.ガスター・・・・・上司? 師匠? (???)

・フリスク・・・・・・・友達? (呼び方:「お前」「あんた」)

 

>サンズの職歴と経歴

・人間?・・・・・・・・・生前?

・Pラボ研究所職員・・・・・・・時空線観測員、前職

・ホットドッグ屋・・・・・・・・副業

・コメディアン・・・・・・・・本業

 

>『UNDERTALE』の着想を受けたと思われる作品

・Mr.ビーン(1990)・・・・・・イギリスのTVコメディドラマ。

・MOTHER1(1989)・・・・・・FC

・MOTHER2(1994)・・・・・・・SFC

・MOTHER3(2005)・・・・・・・GBA

・マリオ&ルイージRPGシリーズ(2003)・・・・GBA

・東方Projectシリーズ(1996)・・・・・PC-9800

・真・女神転生シリーズ(1992)・・・・・SFC

・ブランディッシュ(1990)・・・・・・PC-9800

・洞窟物語(2004)・・・・・・・・Windows XP

・MOON(1997)・・・・・・・・・PS1

・ゆめにっき(2003)・・・・・・・Windows XP

・ライブ・ア・ライブ(1994)・・・・・・・SFC